Die Quiz-App

Digitales Lernen für ein solides Fundament

 

Jugendliche auf die Zukunft vorzubereiten ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Durch regelmäßige Schulreformen, den "digital divide" und übervolle Lehrpläne bleibt oft Grundwissen auf der Strecke. Unternehmen bemängeln fehlende Allgemeinbildung und Defizite in Basiswissen wie Kopfrechnen, Grundwortschatz, Rechtschreibung und Grammatik der Schulabsolventen.

 

Wir vom Mainzer Studienhaus glauben, dass Digitalisierung im Bildungsbereich diese Defizite beheben kann.

 

Die Idee

 

Lernen ist ein aktiver Prozess, bei dem die lernende Person verschiedene Phasen durchläuft. Um komplexe Inhalte zu verstehen und anwendungsbezogenes Wissen einsetzen zu können, ist zunächst ein solides Grundwissen erforderlich. Dieses Grundwissen zu erwerben ist meist trockene Arbeit. Jeder kennt das Beispiel des Vokabellernens. Ohne einen guten Grundwortschatz kann keine Unterhaltung in der fremden Sprache geführt werden. Viele Schulen verstehen ihre Aufgabe darin, ihren Schülerinnen und Schülern dieses Wissen zu vermitteln. Wir glauben: Aufgabe von Bildungseinrichtungen muss es sein, jungen Menschen das Interesse daran zu vermitteln, etwas wissen zu wollen.

 

Wie kann man es schaffen, die einzelnen Stufen zu erklimmen?

 

Um eine höher gelegene Stufe zu erreichen, muss der Lernende mit dem Wissen konfrontiert werden. Durch Konfrontation und aktive Auseinandersetzung mit dem Lernstoff kann Lernen stattfinden. Lernen ist die Methode, mit der ein Wechsel zwischen den verschiedenen Kompetenzstufen möglich ist. Zusätzlich zur Kompetenz erwächst auch das Interesse am Wissen. Hans Margolius hat gesagt: "Bildung ist nicht Wissen, sondern Interesse am Wissen" Dieses Interesse ist der Grundstein zum Erfolg. Interesse am Wissen kann jedoch erst wachsen, wenn ich verstanden habe, dass mir das Wissen fehlt. Viele Menschen sind mit ihrem Leben so lange glücklich und zufrieden, bis sie gezeigt bekommen, was ihnen fehlt - das ist das Grundprinzip von Werbung. Erst durch dieses Erkennen wird ein Bedarf oder ein Interesse geweckt.

 

Als problematisch sehen wir die Tatsache, dass in Schulen oft nicht genug Zeit bleibt, das Interesse für Grundlagenwissen zu wecken. Die Erfüllung der Lehrpläne unter Zeitdruck übergeht oft die erste Stufe des Lernens (von der unbewussten Inkompetenz zur bewussten Inkompetenz) Dadurch, dass Schülerinnen und Schüler nicht selber erkennen, dass kein Wissensfundament da ist, wächst auch nicht das Interesse, diesen Missstand zu beheben, sondern es wird nur für die nächste Note gelernt. Beim Lesen einer Zeitung oder beim Anschauen von Nachrichten wird lediglich festgestellt, dass man mit den Themen nichts verbinden kann und somit rauschen die Nachrichten einfach vorbei, ohne im Hirn eingeordnet zu werden und damit Wissen aufzubauen.

 

Spaß am Lernen durch Gamification!

 

Wo könnte Spaß am Lernen besser produziert werden, als in Mainz - der Stadt wo man gerne singt und lacht?

 

Das Mainzer Studienhaus hat sich den Themen 'Lebenslanges Lernen' und 'Digitalisierung' verschrieben. Hierfür wurde die Einrichtung 2016 auf dem deutschen Weiterbildungstag in Berlin als "Vorbild der Weiterbildung" in der Kategorie "innovatives Unternehmen" ausgezeichnet. Unser Ziel ist es, Menschen zum Weiterlernen zu motivieren und dafür immer die am besten geeignete Technologie zu finden. Anschließend werden Inhalte so aufbereitet, dass sie die jeweils benötigte Lernstufe abdecken und zum ausgewählten Medium passen.

 

Um Grundlagenwissen zu schulen, müssen kleine Lernpakete immer wieder wiederholt werden - wir haben also eine Technologie gesucht, bei der es möglich ist, kleinste Lerneinheiten spassvoll zu wiederholen. Gefunden haben wir jede Menge Quiz-Apps. Für diese Systeme haben wir Fragenkataloge erarbeitet, die speziell auf Schule angepasst sind. Auch für Ihr gewünschtes Themengebiet erarbeiten wir gerne maßgeschneiderte Fragenkataloge, die Ihren Lernstoff in kleine, schmackhafte Lernhäppchen teilt.

 

Ein Motivator für das Lernen auf Level 1: Die Quiz-App

 

Spielwelten sind Möglichkeitsräume in denen Menschen mit keinerlei Konsequenzen rechnen müssen, sondern sich unbeschwert erproben können, da man immer wieder von neuem starten kann. Betrachten Menschen eine Herausforderung die eigentlich ernst ist als Spiel, so bleiben sie eher aufgeschlossen und finden es weniger lästig. Deshalb eignet sich die Quiz-App ideal, um Grundlagenwissen zu trainieren ohne langweilig zu werden. Der Transfer von Spielmechanismen auf nichtspielerische Umgebung wird als Gamification bezeichnet. Hier findet Gamification statt, indem Grundrechenarten, Rechtschreibung, Benehmen und Allgemeinbildung über Multiple Choice Verfahren trainiert werden.

 

Lernen als sozialer Akt

 

Das soziale Umfeld spielt eine wesentliche Rolle beim Lernen. Deshalb halten wir es für wichtig, dass die Quiz-App schulintern eingesetzt wird. Denn der Spaß entsteht, wenn man sich in seinem unmittelbaren Umfeld beweisen kann. Punkte, Levels, Wertungen und Ranglisten wirken als Motivator und geben unmittelbares Feedback für jeden Erfolg. In 2018 wird der Mulitplayer-Modus für iOs und Android zusätzlich dafür sorgen, dass der synchrone Wettbewerb für Spielfreude sorgt und das Lernen unmittelbar in den täglichen sozialen Kontext eingebunden wird - auch als Wettbewerb zwischen Schüler/in und Lehrer/in.

 

Die Auswahl der Kategorien

 

Wir haben sorgsam geprüft, welche Kategorien den schulischen Unterricht am besten unterstützen können. Natürlich gehören Rechtschreibung und Kopfrechnen dazu. Aber auch Grundlagenwissen am PC und Allgemeinbildung spielen in unseren Augen eine wichtige Rolle. Um in der Gesellschaft aktiv teil zu haben, sollten die Namen wichtiger Politiker, Künstler, Musiker oder Sportler bekannt sein. Hauptstädte und Fremdwörter sollten richtig verwendet werden und auch wenn der gute, alte Knigge immer mehr an Bedeutung im Alltag verliert, sollte man auch hier auf Lernstufe 2 gelangen: die bewusste Inkompetenz. Wenn ich weiß, dass es eine Regel für Sitzordnungen gibt, aber die Regel nicht kenne, so kann ich mir bei Bedarf Hilfe holen. Wenn ich nicht weiß, dass ich es nicht weiß, so kann das ganz schön schief gehen und ein sozialer Aufstieg scheitert allein am Nichtwissen. Wir sehen deshalb den Übergang von Lernlevel 1 und Lernlevel 2 als entscheidend für ein Entstehen von Interesse am Wissen an.

 

Der Aufbau der Fragen

 

Um nah an der Zielgruppe zu bleiben, werden die Inhalte von jungen Leuten erstellt und dann später von erfahrenen Menschen in Fragestruktur oder -aufbau optimiert. Zurzeit werden alle Kategorien auf einem Level eingeführt, cder Aufbau von weiteren Leveln ist auf Wunsch möglich.

 

Auf einem ersten Level wird zum Beispiel gefragt:

Wer war Wolfgang Amadeus Mozart?

Wann war die Epoche der Wiener Klassik?

Um was handelt es sich bei der "Zauberflöte"?

Im Zweiten Level werden die Inhalte dann miteinander verknüpft:

In welcher Epoche lebte und arbeitete Wolfgang Amadeus Mozart?

Welches war eines der berühmtesten Werke von Wolfgang Amadeus Mozart?

So kann allein mit behavioristischen Lernformen eine Allgemeinbildung vermittelt werden, die auch im sozialen Kontext oder Einstellungstests eine Rolle spielen kann und die jungen Menschen bildet.

 

Unsere Kategorien richten sich zur Zeit vorwiegend an Lernende ab Klasse 9. Hierfür können Fragenpakete direkt mit der Quiz-App gemietet werden. Um spezielle Fragenpakete für bestimmte Zielgruppen und Lernmaterialien zu erstellen, fragen Sie bitte ein Angebot an.

 

Im Standard-Paket enthaltene Kategorien:

 

Grundwortschatz D-E

Grundwortschatz E-D

English Grammar

Rechtschreibung

Etikette

PC-Grundwissen

Fragen-Party

Allgemeinbildung

Who is who

Kopfrechnen

Einstellungstests

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